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Prince of Persia libéré !

mercredi, avril 18th, 2012

Prince of Persia est un jeu vidéo culte qui a réellement marqué l’histoire des jeux vidéo, en particulier pour son innovante technique d’animation rotoscopique. Or sa version originelle, sortie sur Apple II en 1989, vient d’être libérée par Jordan Mechner.

C’est son père qui, il y a trois semaines, en faisant du rangement, a retrouvé dans un carton trois vieilles disquettes 3.5″, âgées de plus de 20 ans, dans lesquelles se trouvait encore le précieux code source du jeu.

Le code source, qui est maintenant disponible sur GitHub, est de l’assembleur pour 6502, un processeur utilisé sur une très grande variété de machines différentes, ce qui laisse pas mal d’espoir de voir apparaître de nouveaux portages. La riche documentation technique, fournie à l’époque par Jordan pour aider les développeurs effectuant les portages commerciaux, devrait alors être encore une fois d’un grand secours.

La disponibilité du code source rend les choses beaucoup plus simples, bien que la programmation en assembleur puisse paraître effrayante pour beaucoup de programmeurs « modernes », et évite d’avoir recours au reverse engineering comme lors du superbe travail de portage de Prince of Persia sur Commodore 64, économisant ainsi beaucoup d’énergie et de talent.

Le choix de la licence utilisée n’est pas encore très clair, Jordan indiquant juste dans le README:

We did this for fun, not profit. As the author and copyright holder of this source code, I personally have no problem with anyone studying it, modifying it, attempting to run it, etc. Please understand that this does NOT constitute a grant of rights of any kind in Prince of Persia, which is an ongoing Ubisoft game franchise. Ubisoft alone has the right to make and distribute Prince of Persia games.

Je lui ai demandé des précisions sur son Twitter, moyen de communication qu’il semble privilégier, et j’espère qu’il répondra rapidement. En attendant, vous pouvez toujours jouer au clone Flash de POP :

[kml_flashembed publishmethod= »static » fversion= »8.0.0″ movie= »http://91.121.199.16/1980-games/flash4/jeux-action/jeux-flash/prince-of-persia.swf » width= »420″ height= »300″ targetclass= »flashmovie »]

Flash n’est pas installé ? Tant mieux !

[/kml_flashembed]

Et ainsi réfléchir aux Ghz de CPU et aux Go de RAM que vous utilisez, alors que la version dont on a aujourd’hui le code source faisait que le Mhz du 6502 et ses quelques Ko de RAM suffisaient à obtenir le même résultat.

À l’époque où un jeu vidéo était une œuvre indissociable de son développeur, inventeur aussi bien de l’idée originale que du scénario, créateur aussi bien du code source que des graphismes ; et où chaque instruction assembleur utilisée était un trésor d’optimisation de code (when men were men and wrote their own device drivers)…

Héros de jeu vidéo, dans FLARE !

jeudi, février 9th, 2012

FLARE, pour Free/Libre Action Roleplaying Engine, est un jeu vidéo libre disponible sous Windows, Mac OS X et Linux. Le projet a commencé sous le nom OSARE, pour Open Source Action Roleplaying Engine, et en a changé suite à une discussion entre Clint Bellanger, le principal développeur du projet, et l’inusable Richard Stallman.

Le jeu y a gagné un nom « éthique », puisque défendant ouvertement nos valeurs, ainsi qu’un logo, puisque flare signifie en gros flamme en anglais.

C’est la licence GNU GPL version 3 qui est utilisée pour le code source du moteur du jeu, et la licence Creative Commons BY-SA 3.0 pour toutes les données et fichiers artistiques (desseins, textures, musique, etc.).

Justin Nichol, un jeune artiste qui souhaitait produire des données créatives utilisables dans FLARE , tout en finançant la fin de sa formation à la Concept Design Academy, a donc créé en décembre 2010 le projet Creative Commons Fantasy Portrait Marathon sur le site de financement collaboratif Kickstarter.

Il a ainsi récolté 2 567 dollars auprès de 33 donateurs, ayant donné chacun entre 10 et 250 dollars. J’ai personnellement donné 100 dollars pour un pack « Spellslinger » que je me suis offert à moi-même comme cadeau de Noël, et qui ne me permet pas moins que de devenir un vrai héros de jeu vidéo !

One of the characters in the set will be based on your likeness and you will have additional creative input during the painting process into the background, concept and costuming of the character. You will receive a print of the portrait.

Après plus d’un an de travail, Justin vient juste de publier la trentaine de portraits promis. En plus d’être licenciés sous Creative Commons BY-SA, ils ont été créés uniquement à l’aide de logiciels libres, principalement GIMP.

Je trouve le rendu des portraits très concluant, et je suis en particulier très content du mien. Et un jour prochain, en étant un peu patient, je pourrai faire apt-get install flare (c’est-à-dire installer FLARE sur ma Debian ou ma Ubuntu) et jouer avec Moi l’Unique !

Je crois que ce genre d’initiative est à même de donner un sacré coup de vieux à l’énorme industrie des jeux vidéo propriétaires, que les jeux libres ont pour l’instant bien du mal à concurrencer, la disparité de moyen semblant particulièrement insurmontable (les grands jeux vidéos se développent à coup de dizaines de millions d’euros) .

En effet, les jeux vidéos sont des logiciels d’une espèce hybride, avec des spécificités très fortes qui les différencient des logiciels classiques (importance du non logiciel comme les visuels, la musique, le scénario, etc.), et on ne concurrence donc pas World of Warcraft aussi facilement que IIS si l’on est juste un bon développeur.

Nous avons besoin de Clint Bellanger, mais nous avons aussi besoin de Justin Nichol, l’alliance des deux permettant d’ouvrir des voies qui resteront pour toujours fermés aux jeux propriétaires, et qui pourraient donc permettre la réussite des jeux vidéo libres auprès du grand public.

Mise à jour du 10 février 2012 : Tous les portraits sont maintenant disponibles aux formats PNG, JPEG et XCF (le format natif de Gimp, à utiliser si vous souhaitez modifier les fichiers).